penrose's blog : 이런 저런 얘기들...


공동의 고립감

일반적으로 공동의 고립감은 혼자서 외로운 사람이 느끼는 압박감을 덜어주는 효과가 있다. 도로변의 식당이나 심야 카페테리아, 호텔의 로비나 역의 카페 같은 외로운 공공장소에서 우리는 고립의 느낌을 희석할 수 있고 따라서 공동체에 대한 독특한 느낌을 다시 발견할 수 있다.

[알랭 드 보통, 여행의 기술]

여행의기술
카테고리 여행/기행 > 기행(나라별) > 유럽기행
지은이 알랭 드 보통 (이레, 2004년)
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보드게임

보드게임의 분류

사람들은 예로부터 다양한 사물들을 이런 저런 기준에 의해 분류하는 것을 좋아했습니다. 서지학, 생물분류학 등이 대표적인 예라고 할 수 있습니다. 전세계의 보드게임들을 데이터베이스화 해놓은 인터넷 사이트인 BoardGameGeek에 가보면 5000개가 넘는 보드게임들이 등록되어 있습니다.  생각보다 상당히 많은 이 보드게임들이 있지요? 그럼 이들을 어떻게 분류할 수 있을까요?

보드게임 관련 인터넷 쇼핑몰들을 방문해보면 특별히 일관성있는 분류방법을 사용하고 있지는 않습니다만, 보드게임을 구성하는 요소 중에서 테마와 메커니즘으로 분류하는 것이 비교적 널리 사용되는 것 같습니다. 테마의 경우 다양한 테마 자체를 일관성있게 분류하기가 어렵고, 메커니즘의 경우 한 게임에 여러 가지 매커니즘이 사용될 수 있기 때문에 어떤 게임을 하나의 분류에 집어넣는 것이 어려울 수 있습니다.

1. 테마에 따른 분류

우선 테마에 대해서 알아보겠습니다. 보드게임에 있어 테마가 없다면 게임이 무미건조해지고 게임에 몰입하기가 힘들 것입니다. (물론 바둑이나 고스톱과 같이 테마가 없지만 인기있는 게임도 있습니다.) 테마를 나누는 방법에도 여러 가지가 있지만 우선 크게 역사성의 유무로 나누어볼 수 있을 것 같습니다. 보드게임 디자이너들이 대부분 유럽 사람들이라 그런지 많은 게임들이 유럽의 역사를 다루고 있습니다. 이런 게임들은 실제 역사적 사실에 기반을 두기 때문에 친근감이 있고 플레이어가 게임에 몰입하기 쉽다는 장점이 있습니다. 대표적인 테마로는 중세시대 군주들의 세력 다툼, 르네상스 이후의 활발한 무역 및 식민지 개척, 근데 이후의 산업화, 1, 2차 세계대전 등이 있습니다.

다른 테마로는 역사와 정반대 쪽에 위치하고 있는 판타지가 있습니다. 판타지도 나름의 깊은 세계관과 체계적인 규칙이 존재하기 때문에 많은 매니아층을 가지고 있습니다. 이런 게임에는 The Lord of the Rings 시리즈와 같이 친숙한 소설에서 테마를 차용한 것에서부터 Magic: The Gathering과 같이 게임을 위해 테마를 만들어 낸 게임도 있습니다.

한편 특별히 테마라는 것이 존재하지 않는 게임도 있습니다. 주로 고스톱, Tichu, Sticheln과 같은 카드게임이나 바둑, Yinsh, Zendo와 같은 추상전략게임, Halli Galli, Jenga와 같은 파티게임이 그러합니다.

테마의 역사성으로 구분하는 방법 외에 테마의 분야에 따라서도 게임을 분류할 수 있습니다. 정치, 경제, 사회, 전쟁 등이 많이 등장하는 테마입니다. 정치를 예를 들면 실제 독일의 정당정치를 다룬 Die Macher와 같은 게임이나 중세 에스파냐의 패권 다툼을 묘사한 El Grande와 같은 게임이 여기에 속합니다. 경제 분야에 속하는 게임에는 미술품 경매를 다룬 Modern Art, 미국 개척시대의 철도 건설을 다룬 Age of Steam,  스페인의 푸에르토 리코 식민지 개척을 다룬 Puerto Rico가 있습니다. 사회를 다룬 게임으로는 한 개인이 겪는 세상만사를 다룬 인생게임, 런던 경시청과 도둑과의 추격전을 다룬 Scotland Yard등이 있습니다. 마지막으로 전쟁게임은 소위 매니아들을 위한 게임이 많이 있는데 소요시간이 2시간에서부터 며칠이 걸리는 게임까지 다양하게 있습니다. 대표적인 게임으로는 Command & Colors 시리즈, 1차 세계대전을 다룬 Paths of Glory, 2차 세계대전 동부전선을 다룬 EastFront등이 있습니다.

2. 매커니즘에 따른 분류

보드게임에서 테마라는 요소를 빼내면 그 속에는 일련의 규칙들로 이루어진 시스템만 남습니다. 이 시스템이 돌아가는 매커니즘에 따라 보드게임을 분류할 수도 있습니다. 우리에게 친숙한 매커니즘을 하나 들자면 바로 주사위 던지기가 있습니다. 부루마블, 인생게임, Bluff와 같은 게임들은 주사위 던지기를 주 매커니즘으로 사용하고 있습니다. 주사위 던지기는 카드 섞기와 마찬가지로 보드게임 진행에 있어서 우연성(무작위성, 랜덤)을 주는 요소이기도 합니다.

주사위 눈에 따라 희비가 엇갈리는 상황이 마음에 들지 않으신 분들을 위해 많은 게임 디자이너들이 선택한 매커니즘은 바로 경매입니다. 게임을 진행하는데 있어서 필요한 각종 자원들을 플레이어간 경매에 맡김으로써, 우연적인 요소를 줄이고 모든 책임을 주사위가 아닌 플레이어에게 지우는 것이죠. 경매를 사용하는 게임은 많습니다만, 대부분의 게임들은 이를 단독으로 사용하기 보다는 다른 매커니즘과 함께 사용합니다. 경매만을 다룬 게임으로는 High Society, Modern Art, Ra 등이 있습니다.

비록 경매가 주사위 던지기에 비해 우연성을 줄였다고는 하지만 경매의 결과를 미리 예측할 수 없기 때문에 플레이어는 다음 수를 미리 정하기가 어렵습니다. 액션 포인트는 모든 공을 플레이어에게 완전히 떠넘긴 매커니즘입니다. 액션 포인트라는 것은 각 플레이어에게 주어진 어떤 점수입니다. 그리고 각 플레이어에게는 자신이 할 수 있는 가능한 행동(액션)들이 제공되는데, 각 액션을 수행할 때마다 플레이어의 액션 포인트는 감소합니다. 플레이어는 자신의 액션 포인트 내에서 가능한 행동들을 조합해서 최적의 수를 두는 것입니다. 이러한 액션 포인트 매커니즘을 사용하면 우연성의 요소가 없지만 각 플레이어가 오랜 시간 생각을 함으로써 게임 진행이 더뎌지고 플레이어간 상호작용이 적어서 게임이 무미건조해질 수 있습니다. 액션 포인트를 사용한 게임으로는 Torres, Tikal 등이 있습니다.

이 외에도 플레이어들이 자신의 자원을 서로 교환하는 교역(trade), 같은 종류의 자원을 모으는 플레이어에게 특혜를 주는 셋 컬랙션(set collection), 보드상의 각 지역을 점유하고 있는 플레이어에게 특혜를 주는 영역 점유(area control), 보드상의 빈 공간을 다양한 타일로 채워나가는 타일 채우기(tile placement), 2명 이상의 플레이어가 서로 협력할 수 있는 협력 시스템(partnership), 카드게임에서 많이 사용하는 트릭 테이킹(trick taking) 등의 매커니즘이 있습니다.

보드게임을 하는 이유

제가 왜 그렇게 보드게임에 열광하는 것일까요? 보드게임에 들어있는 두 요소. 바로 테마와 매커니즘을 좋아하기 때문입니다.

이공계를 전공한 사람으로써 저는 게임에서 테마를 제거하고 시스템과 매커니즘을 들여다보는 것을 좋아합니다. 조금을 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 순수하게 시스템을 자체를 분석하고 여러 게임들이 사용하고 있는 시스템의 유사성을 알아보는 것이 재미있습니다.

하지만 저를 보드게임에 더 빠져들게 하는 요소는 뭐니뭐니해도 테마입니다. 친구들과 Axis & Allies를 하고 있으면 마치 제가 처칠, 루즈벨트, 스탈린, 히틀러가 되어 세계지도를 펼쳐놓고 전략회의를 하고 있는 듯한 기분이 듭니다. Hammer of the Scot을 플레이하면 영화 Brave Heart의 한 장면이 떠오르면서 스코틀랜드의 독립을 위해 싸웠던 Wallace의 민족정신이 느껴지곤 합니다. Acquire에서 주식을 구매한 회사가 별다른 성장을 하지 못하면 KOSPI 지수가 1000이하로 떨어진 것 같은 절망에도 빠집니다. Pit에서 내가 원하는 상품을 하나도 거래하지 못하면 ‘난 역시 사회성이 없는 놈이야’라고 기분이 축 처지기도 합니다.

어쩌면 보드게임은 우리의 인생사를 축소시켜놓은 공간이 아닌가 싶습니다. 우리는 간략화된 또 다른 인생의 공간에서 우리의 삶을 모의로 살아가보는 것은 아닐까요? 1 평방미터도 안되는 테이블 속에서 우리는 사람들과 경쟁하고, 때로는 협력하고, 주사위 결과 하나에 웃고 울고, 그러다 게임이 끝나면 승자는 기뻐하고 패자는 아쉬움이 많이 남겠지요. 하지만 우리 모두는 그 결과에 승복하고, 서로의 얼굴을 마주보며 함께 한 시간들을 즐거워하고, 마지막으로는 맥주 한 잔을 들이키며 못다한 이야기들을 나눌 것입니다. 어떻습니까? 우리 인생사랑 너무나도 흡사하지 않은가요? 오늘 저녁 보드게임 한 판 어떠세요?

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사랑에 빠진다는 것

테오에게...

이 사랑이 시작될 때부터, 내 존재를 주저 없이 내던지지 않는다면 아무런 승산도 없다는 걸 알고 있었다. 사실 그렇게 나를 던진다 해도 승산은 아주 희박하지. 주어진 기회가 크거나 작은 것은 내 능력 밖의 일이 아니겠지.

사랑에 빠질 때 그것을 이룰 가능성을 미리 헤어려야 하는 걸까? 이 문제를 그렇게 할 수 있을까? 그래서는 안 되겠지. 어떤 계산도 있을 수 없지. 우리는 사랑하기 때문에 사랑하는 거니까.

사랑에 빠진다는 것은 얼마나 대단한 일이냐!

한 여인이 사랑의 성공 여부를 미리 계산해 본 후에 자신에게 접근하는 남자가 있다는 걸 알게 된다면, 어떤 반응을 보일 지 상상해 보렴. 그녀는 "절대 안 된다"보다 더 극단적인 대답을 하지 않을까.

태오야, 그런 건 생각도 하지 말자. 우리가 사랑에 빠졌다면, 그냥 사랑에 빠진 것이고, 그게 전부 아니겠니. 그러니 실의에 빠지거나 감정을 억제하거나 불빛을 꺼버리지 말고, 맑은 머리를 유지하도록 하자. 그리고 "신이여 고맙습니다. 저는 사랑에 빠졌습니다"하고 말하자.

[Vincent van Gogh, 동생 테오에게 보낸 편지]

반고흐영혼의편지(개정판)
카테고리 시/에세이 > 나라별 에세이 > 기타국가에세이
지은이 빈센트 반 고흐 (예담출판사, 2005년)
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희망을 갖고 노력하는 멜랑콜리

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가족

"혹시, 아무 생각도 없는 거, 그게 좋은 가정이라는 게 아닐까, 그냥 밥 먹고, 자고, 가끔 외식하고 가끔 같이 텔레비 보고, 가끔 싸우고, 더러 지긋지긋해하다가 또 화해하고, 그런 거……. 누가 그러더라구, 집은 산악인으로 말하자면 베이스캠프라고 말이야. 튼튼하게 잘 있어야 하지만, 그게 목적일 수도 없고, 또 그렇다고 그게 흔들거리면 산 정상에 올라갈 수도 없고, 날씨가 나쁘면 도로 내려와서 잠시 피해 있다가 다시 떠나는 곳, 그게 집이라고. 하지만 목적 그 자체는 아니라고, 그러나 그 목적을 위해서 결코 튼튼하지 않으면 안 되는 곳이라고. 삶은 충분히 비바람 치니까, 그럴 때 돌아와 쉴 만큼은 튼튼해야 한다고……."

엄마의 팔짱을 끼고 걸어오면서 나는 문득 가족이란 밤늦게 잠깐 집 앞으로 생맥주를 마시러 나갈 수 있는 사람들이 아닐까 생각했다. 그리고 돌아오는 길에는 팔짱을 끼는 사람들, 그리고 편안히 각자의 방에서 잠이 드는 그런…… 사람들.

[공지영, 즐거운 나의 집]

즐거운나의집
카테고리 소설 > 한국소설 > 가족/성장소설
지은이 공지영 (푸른숲, 2007년)
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낭만적 운명론

나는 동전을 던졌을 때 왜 앞 또는 뒤가 나왔는지 설명해달라고 신에게 매달리지는 않는다. 그 확률이 2분의 1이기 때문이다. 그러나 그것이 클로이와 내가 옆자리게 앉을 확률처럼 작은 경우일 때, 989.727분의 1의 확률일 때, 적어도 사랑 내부의 관점에서 보자면 그것을 운명 이외의 다른 것으로 설명하는 것이 불가능할 것 같았다. ...

나의 실수는 사랑하게 될 운명을 어떤 주어진 사람을 사랑할 운명과 혼동한 것이다. 사랑이 아니라 클로이가 필연이라고 생각하는 오류였다. 그러나 내가 이렇게 우리의 사랑 이야기의 발단을 운명론적으로 해석했다는 것은 적어도 한 가지 사실은 증명해준다 -- 내가 클로이를 사랑했다는 것. 우리가 만나고 못 만나는 것은 결국 우연일 뿐이라고, 989.727분의 1의 확률일 뿐이라고 느끼게 되는 순간은 동시에 그녀와 함께하는 삶의 절대적 필연성을 느끼지 않게 되는 순간, 즉 그녀에 대한 사랑이 끝나는 순간이기도 할 것이다.

[알랭 드 보통, 왜 나는 너를 사랑하는가]

왜나는너를사랑하는가
카테고리 소설 > 영미소설 > 영미소설일반
지은이 알랭 드 보통 (청미래, 2007년)
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사시 • 소아안과 심포지엄

얼굴도 볼 겸 호기심에 참석했는데 정말 재미있는 경험이었다.
수많은 의학 용어들이 난무하는 가운데 내가 알아들은 내용이라고는...

A선생님: "사실 제가 차트를 제대로 확인하지 않고, 그냥 보통때와 마찬가지로 수술을 하다가 perforation을 해서 당황한 나머지 5mm가 아니라 6mm recession(resection?)을 하고 SF6, C3F8을 주입했습니다. 환자는 계속 통증을 호소했고..."

A선생님: "왜 그랬는지 모르겠지만, 그 땐 제가 참 의욕이 넘쳐서..."

B선생님: "환자분께서는 complain이 없으셨지만, 아직도 그 분을 볼 때면 죄송한 마음이 듭니다."

C선생님: "교수님들이 레지던트들이 측정한 자료를 얼마나 신뢰하시는지를 조사해보았는데요.
젊은 교수님일 수록 100% 신뢰를 하시고, 경험이 많은 교수님일수록 전혀 신뢰를 하지 않는 것으로 나타났습니다."

왠지 냉철한 판단력으로 어떠한 실수도 없이 우리들의 병을 고쳐주실 것 같은 분들이 이런 말씀을 하시니까
너무 웃겨서 실컷 웃다가...

엇, 식은땀이 흘렀다. -_-;

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가슴으로 느끼는 시간

"빛을 보기 위해 눈이 있고, 소리를 듣기 위해 귀가 있듯이, 너희들은 시간을 느끼기 위해 가슴을 갖고 있단다. 가슴으로 느끼지 않은 시간은 모두 없어져 버리지. 장님에게 무지개의 고운 빛깔이 보지이 않고, 귀머거리에게 아름다운 새의 노랫소리가 들리지 않는 것과 같지. 허나 슬프게도 이 세상에는 쿵쿵 뛰고 있는데도 아무것도 느끼지 못하는, 눈 멀고 귀 먹은 가슴들이 수두룩하단다."


[미하일 엔데, 모모]

모모
카테고리 소설 > 독일소설
지은이 미하엘 엔데 (비룡소, 2009년)
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단호한 마음

"대부분의 사람들은 망설이는 마음 때문에 그들이 하는 일에서 실패를 합니다. 내가 이 일을 해야 할까? 하지 말아야 할까? 앞으로 가야 할까? 뒤로 가야 할까? 이런 생각으로 머리가 복잡한 것이지요. 성공을 거두려면 단호한 마음에서 나오는 정서적 안정감이 있어야 합니다. 어려운 문제에 부딪히면 단호한 마음은 해결 방안을 찾아 나서지만 망설이는 마음은 도망갈 구멍을 찾습니다.
...
단호한 마음을 가진 사람은 여러 가지 조건들이 딱 맞기를 기다리지 않습니다. 왜냐고요? 왜냐하면 조건이라는 것은 늘 완벽하게 들어맞는 법이 없기 때문이지요."

[앤디 앤드루스, 폰더 씨의 위대한 하루]

폰더씨의위대한하루
카테고리 시/에세이 > 나라별 에세이 > 영미에세이
지은이 앤디 앤드루스 (세종서적, 2009년)
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연애능숙도 테스트

오랜만에 해보는 테스트
미도네 갔다가 궁금해서 나도 한번... ㅎㅎ

요것은 테스트~
http://www.enjoycell.com/index.html?source=2

요것은 나의 테스트 결과~
http://www.enjoycell.com/result.html?vc=L65712094337412141196414942

결과를 보면 감정제어력만 보완하면 연애박사가 될 것 같은데...
현실이랑 넘 다르잖어. -_-;

"안녕하십니까. '달인을 만나다'의 류담입니다.
오늘 소개드릴 분은 16년 동안 단 하루도 빠짐없이 연애를 하고 살아오신
폭탄 권기석 선생님 모셨습니다."
.....
"선생님. 저 이런 질문 드려도 될지 모르겠는데... 첫 키스는 언제 어떻게 하셨는지?"
"아. 제가 중학교 1학년때 스위스로 수학여행을 갔었는데,
상급자 코스에서 스키를 타다가
옆에서 내려오는 여학생이랑 눈이 맞아서 바로 주둥이 부딛친 기억이 납니다. 네."
"어. 그게 가능한가요?"
"그렇게 해봤어요?"
"아니요."
"안해봤으면 말을 마세요."

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