penrose's blog : 이런 저런 얘기들...


긴급한 업무

예정에도 없는 급한 일들(부탁들)이 생기는 건 어쩔 수 없긴 한데, 이게 반복되어 일상이 되버리면 문제다. 이걸 당연하다고 생각하는 순간 10년 전에 병특으로 일했던, 정말 싸이코 사장이 운영하던 구멍가게와 동급이 되버린다.

준비되지 않은 물건을 파는 회사는 언제나 준비되지 않은 물건만 팔게 되어 있다. 오로지 고객을 한 명이라도 더 잡는데만 신경쓰는 회사가 하청업체로 전락하는 것은 한순간이다. 그게 내가 3년간의 병특 생활동안 배운 사실이다.

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나를 위한 투자

그동안 너무 소홀했던 건 아니었는지.
두 번 살 수있는 인생도 아닌데...

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여행사진 정리

작년 겨울 1주일간의 도쿄여행
그리고 올해 3달간의 미국출장

사진 정리하려니 막막하네...

여행을 가기 전에는 정말 열심히 계획을 세웠는데,
1년이 지난 지금은 사진을 봐도 어디서 찍은 건지 가물가물하다.
시부야, 하라주쿠, 아오야마, 오모테산도, 롯뽄기, 지유가오카, 긴자...
또 어디 갔더라?

여행사진 정리하려고 여행책자를 다시 봐야하는 이런 아이러니한 상황.

결론은 오늘 할 일을 내일로 미루지 말자.
정말... :-(

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나의 종교, 나의 철학

최근 리처드 도킨스와 칼 세이건의 책들을 접하게 되면서
그동안 내가 어렴풋이 가지고 있던 생각과 질문들이 구체화되어가고 있는 것 같다.

그 질문이란 예를 들어 '우주'의 구조와 '인격신'의 존재에 관한 것,
'생명체'와 '개체'의 존재 의미에 관한 것,
그리고 '탄생'과 '죽음'에 관한 것들이다.

아마도 나의 존재가 어떤 의미를 가졌으면 하는 개인적 바람은
이 우주의 광활함에 압도되어 고개 숙이겠지만,
한편으론 경외심과 감사함이 내 삶의 에너지가 되어
기쁜 마음으로 내게 주어진 시간을 보내지 않을까 싶다.

이기적유전자(전면개정판)
카테고리 과학 > 교양과학 > 교양유전 > 유전이야기
지은이 리처드 도킨스 (을유문화사, 2010년)
상세보기
만들어진신신은과연인간을창조했는가?
카테고리 인문 > 인문학일반 > 인문학의이해
지은이 리처드 도킨스 (김영사, 2007년)
상세보기

과학적경험의다양성신의존재에관한한과학자의견해
카테고리 과학 > 교양과학 > 과학이야기
지은이 칼 세이건 (사이언스북스, 2010년)
상세보기

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해본 보드게임 목록

Good old days...
이거 할 시간에 좀 더 생산적인 일을 했으면 상당한 것을 이뤘을 지도... ^^;

개인적으로 Top 5를 뽑으라면,
1. Puerto Rico
2. Agricola
3. Age of Steam
4. Tigris & Euphrates
5. Tichu

[0-9]
6 nimmt!

[A]

[B]

[C]

[D]

[E]

[F]

[G]

[H]

[I]

[J]

[K]

[L]
Land Unter (aka Turn the Tide)
Las Vegas
Legendary Encounters: An alien deck building game
Letters from Whitechapel

[M]

[N]

[O]

[P]
Pandemic
Panic on Wall Street!

[Q]

[R]

[S]

[T]
Tumbling Monkeys

[U]

[V]

[W]

[X]

[Y]

[Z]


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철학 성향 테스트 (서양)

상식에 충실한 소시민
상식, 평균, 평범, 무난, 둥글게 둥글게

상식에 충실한 당신은 김혜수한테 뺨맞을 타입. 뭔소리냐고? ‘엣지’가 없다는 뜻. 양쪽을 두루 살피고, 가장 '좋다고 여겨지는 것'을 택하는 타입이다. 다같이 땡땡이 치고 놀다가도 어느샌가 자리로 돌아와 제 할일을 찾는 균형적인 당신은, 매력적이기보다는 밋밋한 게 사실. 그러나 극단의 사유를 하나로 통합하는 것은 몹시도 어려운 일이란 것을 나도 알고, 당신도 안다. '집대성의 철학'을 전개하거나, 흐름을 통합하는 사유를 펼쳤던 이 부류의 철학자들은? = 아리스토텔레스, 칸트, 피히테, 당신

[그린비출판사, 철학 성향 테스트]

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철학 성향 테스트 (동양)

예의바른 조력가
유세가, 정책가, 성리학, 유학

이 타입의 사람들은 '배우고, 때때로 익힌다'. 또 '먼 곳에서 찾아온 벗과 즐거운 시간을 보내'기도 한다. 천하에 '인'이 있다면, 어떤 다툼도 일어나지 않으리라 믿는다. 조화를 이루며 살아가는 것에 가치를 두는 이 부류의 사람들은 군주와 신하, 왕과 백성, 부모와 자식, 남편과 아내 등, 온갖 사람들 사이의 관계를 중시한다. 그렇기 때문에 본인 자신도 인의예지의 덕목을 두루 갖추고 있는 경우가 많다. 주의 할 것은 '고루하다'는 세설에 휘말릴 가능성도 높다는 점이다. 이 타입의 동양사상가는? = 공자, 맹자, 주희, 정약용

[그린비출판사, 철학 성향 테스트]

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보드게임

보드게임의 분류

사람들은 예로부터 다양한 사물들을 이런 저런 기준에 의해 분류하는 것을 좋아했습니다. 서지학, 생물분류학 등이 대표적인 예라고 할 수 있습니다. 전세계의 보드게임들을 데이터베이스화 해놓은 인터넷 사이트인 BoardGameGeek에 가보면 5000개가 넘는 보드게임들이 등록되어 있습니다.  생각보다 상당히 많은 이 보드게임들이 있지요? 그럼 이들을 어떻게 분류할 수 있을까요?

보드게임 관련 인터넷 쇼핑몰들을 방문해보면 특별히 일관성있는 분류방법을 사용하고 있지는 않습니다만, 보드게임을 구성하는 요소 중에서 테마와 메커니즘으로 분류하는 것이 비교적 널리 사용되는 것 같습니다. 테마의 경우 다양한 테마 자체를 일관성있게 분류하기가 어렵고, 메커니즘의 경우 한 게임에 여러 가지 매커니즘이 사용될 수 있기 때문에 어떤 게임을 하나의 분류에 집어넣는 것이 어려울 수 있습니다.

1. 테마에 따른 분류

우선 테마에 대해서 알아보겠습니다. 보드게임에 있어 테마가 없다면 게임이 무미건조해지고 게임에 몰입하기가 힘들 것입니다. (물론 바둑이나 고스톱과 같이 테마가 없지만 인기있는 게임도 있습니다.) 테마를 나누는 방법에도 여러 가지가 있지만 우선 크게 역사성의 유무로 나누어볼 수 있을 것 같습니다. 보드게임 디자이너들이 대부분 유럽 사람들이라 그런지 많은 게임들이 유럽의 역사를 다루고 있습니다. 이런 게임들은 실제 역사적 사실에 기반을 두기 때문에 친근감이 있고 플레이어가 게임에 몰입하기 쉽다는 장점이 있습니다. 대표적인 테마로는 중세시대 군주들의 세력 다툼, 르네상스 이후의 활발한 무역 및 식민지 개척, 근데 이후의 산업화, 1, 2차 세계대전 등이 있습니다.

다른 테마로는 역사와 정반대 쪽에 위치하고 있는 판타지가 있습니다. 판타지도 나름의 깊은 세계관과 체계적인 규칙이 존재하기 때문에 많은 매니아층을 가지고 있습니다. 이런 게임에는 The Lord of the Rings 시리즈와 같이 친숙한 소설에서 테마를 차용한 것에서부터 Magic: The Gathering과 같이 게임을 위해 테마를 만들어 낸 게임도 있습니다.

한편 특별히 테마라는 것이 존재하지 않는 게임도 있습니다. 주로 고스톱, Tichu, Sticheln과 같은 카드게임이나 바둑, Yinsh, Zendo와 같은 추상전략게임, Halli Galli, Jenga와 같은 파티게임이 그러합니다.

테마의 역사성으로 구분하는 방법 외에 테마의 분야에 따라서도 게임을 분류할 수 있습니다. 정치, 경제, 사회, 전쟁 등이 많이 등장하는 테마입니다. 정치를 예를 들면 실제 독일의 정당정치를 다룬 Die Macher와 같은 게임이나 중세 에스파냐의 패권 다툼을 묘사한 El Grande와 같은 게임이 여기에 속합니다. 경제 분야에 속하는 게임에는 미술품 경매를 다룬 Modern Art, 미국 개척시대의 철도 건설을 다룬 Age of Steam,  스페인의 푸에르토 리코 식민지 개척을 다룬 Puerto Rico가 있습니다. 사회를 다룬 게임으로는 한 개인이 겪는 세상만사를 다룬 인생게임, 런던 경시청과 도둑과의 추격전을 다룬 Scotland Yard등이 있습니다. 마지막으로 전쟁게임은 소위 매니아들을 위한 게임이 많이 있는데 소요시간이 2시간에서부터 며칠이 걸리는 게임까지 다양하게 있습니다. 대표적인 게임으로는 Command & Colors 시리즈, 1차 세계대전을 다룬 Paths of Glory, 2차 세계대전 동부전선을 다룬 EastFront등이 있습니다.

2. 매커니즘에 따른 분류

보드게임에서 테마라는 요소를 빼내면 그 속에는 일련의 규칙들로 이루어진 시스템만 남습니다. 이 시스템이 돌아가는 매커니즘에 따라 보드게임을 분류할 수도 있습니다. 우리에게 친숙한 매커니즘을 하나 들자면 바로 주사위 던지기가 있습니다. 부루마블, 인생게임, Bluff와 같은 게임들은 주사위 던지기를 주 매커니즘으로 사용하고 있습니다. 주사위 던지기는 카드 섞기와 마찬가지로 보드게임 진행에 있어서 우연성(무작위성, 랜덤)을 주는 요소이기도 합니다.

주사위 눈에 따라 희비가 엇갈리는 상황이 마음에 들지 않으신 분들을 위해 많은 게임 디자이너들이 선택한 매커니즘은 바로 경매입니다. 게임을 진행하는데 있어서 필요한 각종 자원들을 플레이어간 경매에 맡김으로써, 우연적인 요소를 줄이고 모든 책임을 주사위가 아닌 플레이어에게 지우는 것이죠. 경매를 사용하는 게임은 많습니다만, 대부분의 게임들은 이를 단독으로 사용하기 보다는 다른 매커니즘과 함께 사용합니다. 경매만을 다룬 게임으로는 High Society, Modern Art, Ra 등이 있습니다.

비록 경매가 주사위 던지기에 비해 우연성을 줄였다고는 하지만 경매의 결과를 미리 예측할 수 없기 때문에 플레이어는 다음 수를 미리 정하기가 어렵습니다. 액션 포인트는 모든 공을 플레이어에게 완전히 떠넘긴 매커니즘입니다. 액션 포인트라는 것은 각 플레이어에게 주어진 어떤 점수입니다. 그리고 각 플레이어에게는 자신이 할 수 있는 가능한 행동(액션)들이 제공되는데, 각 액션을 수행할 때마다 플레이어의 액션 포인트는 감소합니다. 플레이어는 자신의 액션 포인트 내에서 가능한 행동들을 조합해서 최적의 수를 두는 것입니다. 이러한 액션 포인트 매커니즘을 사용하면 우연성의 요소가 없지만 각 플레이어가 오랜 시간 생각을 함으로써 게임 진행이 더뎌지고 플레이어간 상호작용이 적어서 게임이 무미건조해질 수 있습니다. 액션 포인트를 사용한 게임으로는 Torres, Tikal 등이 있습니다.

이 외에도 플레이어들이 자신의 자원을 서로 교환하는 교역(trade), 같은 종류의 자원을 모으는 플레이어에게 특혜를 주는 셋 컬랙션(set collection), 보드상의 각 지역을 점유하고 있는 플레이어에게 특혜를 주는 영역 점유(area control), 보드상의 빈 공간을 다양한 타일로 채워나가는 타일 채우기(tile placement), 2명 이상의 플레이어가 서로 협력할 수 있는 협력 시스템(partnership), 카드게임에서 많이 사용하는 트릭 테이킹(trick taking) 등의 매커니즘이 있습니다.

보드게임을 하는 이유

제가 왜 그렇게 보드게임에 열광하는 것일까요? 보드게임에 들어있는 두 요소. 바로 테마와 매커니즘을 좋아하기 때문입니다.

이공계를 전공한 사람으로써 저는 게임에서 테마를 제거하고 시스템과 매커니즘을 들여다보는 것을 좋아합니다. 조금을 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 순수하게 시스템을 자체를 분석하고 여러 게임들이 사용하고 있는 시스템의 유사성을 알아보는 것이 재미있습니다.

하지만 저를 보드게임에 더 빠져들게 하는 요소는 뭐니뭐니해도 테마입니다. 친구들과 Axis & Allies를 하고 있으면 마치 제가 처칠, 루즈벨트, 스탈린, 히틀러가 되어 세계지도를 펼쳐놓고 전략회의를 하고 있는 듯한 기분이 듭니다. Hammer of the Scot을 플레이하면 영화 Brave Heart의 한 장면이 떠오르면서 스코틀랜드의 독립을 위해 싸웠던 Wallace의 민족정신이 느껴지곤 합니다. Acquire에서 주식을 구매한 회사가 별다른 성장을 하지 못하면 KOSPI 지수가 1000이하로 떨어진 것 같은 절망에도 빠집니다. Pit에서 내가 원하는 상품을 하나도 거래하지 못하면 ‘난 역시 사회성이 없는 놈이야’라고 기분이 축 처지기도 합니다.

어쩌면 보드게임은 우리의 인생사를 축소시켜놓은 공간이 아닌가 싶습니다. 우리는 간략화된 또 다른 인생의 공간에서 우리의 삶을 모의로 살아가보는 것은 아닐까요? 1 평방미터도 안되는 테이블 속에서 우리는 사람들과 경쟁하고, 때로는 협력하고, 주사위 결과 하나에 웃고 울고, 그러다 게임이 끝나면 승자는 기뻐하고 패자는 아쉬움이 많이 남겠지요. 하지만 우리 모두는 그 결과에 승복하고, 서로의 얼굴을 마주보며 함께 한 시간들을 즐거워하고, 마지막으로는 맥주 한 잔을 들이키며 못다한 이야기들을 나눌 것입니다. 어떻습니까? 우리 인생사랑 너무나도 흡사하지 않은가요? 오늘 저녁 보드게임 한 판 어떠세요?

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희망을 갖고 노력하는 멜랑콜리

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희망을 갖고 노력하는 멜랑콜리

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사시 • 소아안과 심포지엄

얼굴도 볼 겸 호기심에 참석했는데 정말 재미있는 경험이었다.
수많은 의학 용어들이 난무하는 가운데 내가 알아들은 내용이라고는...

A선생님: "사실 제가 차트를 제대로 확인하지 않고, 그냥 보통때와 마찬가지로 수술을 하다가 perforation을 해서 당황한 나머지 5mm가 아니라 6mm recession(resection?)을 하고 SF6, C3F8을 주입했습니다. 환자는 계속 통증을 호소했고..."

A선생님: "왜 그랬는지 모르겠지만, 그 땐 제가 참 의욕이 넘쳐서..."

B선생님: "환자분께서는 complain이 없으셨지만, 아직도 그 분을 볼 때면 죄송한 마음이 듭니다."

C선생님: "교수님들이 레지던트들이 측정한 자료를 얼마나 신뢰하시는지를 조사해보았는데요.
젊은 교수님일 수록 100% 신뢰를 하시고, 경험이 많은 교수님일수록 전혀 신뢰를 하지 않는 것으로 나타났습니다."

왠지 냉철한 판단력으로 어떠한 실수도 없이 우리들의 병을 고쳐주실 것 같은 분들이 이런 말씀을 하시니까
너무 웃겨서 실컷 웃다가...

엇, 식은땀이 흘렀다. -_-;

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