penrose's blog : 이런 저런 얘기들...


해본 보드게임 목록

Good old days...
이거 할 시간에 좀 더 생산적인 일을 했으면 상당한 것을 이뤘을 지도... ^^;

개인적으로 Top 5를 뽑으라면,
1. Puerto Rico
2. Agricola
3. Age of Steam
4. Tigris & Euphrates
5. Tichu

[0-9]
6 nimmt!

[A]

[B]

[C]

[D]

[E]

[F]

[G]

[H]

[I]

[J]

[K]

[L]
Land Unter (aka Turn the Tide)
Las Vegas
Legendary Encounters: An alien deck building game
Letters from Whitechapel

[M]

[N]

[O]

[P]
Pandemic
Panic on Wall Street!

[Q]

[R]

[S]

[T]
Tumbling Monkeys

[U]

[V]

[W]

[X]

[Y]

[Z]


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보드게임

보드게임의 분류

사람들은 예로부터 다양한 사물들을 이런 저런 기준에 의해 분류하는 것을 좋아했습니다. 서지학, 생물분류학 등이 대표적인 예라고 할 수 있습니다. 전세계의 보드게임들을 데이터베이스화 해놓은 인터넷 사이트인 BoardGameGeek에 가보면 5000개가 넘는 보드게임들이 등록되어 있습니다.  생각보다 상당히 많은 이 보드게임들이 있지요? 그럼 이들을 어떻게 분류할 수 있을까요?

보드게임 관련 인터넷 쇼핑몰들을 방문해보면 특별히 일관성있는 분류방법을 사용하고 있지는 않습니다만, 보드게임을 구성하는 요소 중에서 테마와 메커니즘으로 분류하는 것이 비교적 널리 사용되는 것 같습니다. 테마의 경우 다양한 테마 자체를 일관성있게 분류하기가 어렵고, 메커니즘의 경우 한 게임에 여러 가지 매커니즘이 사용될 수 있기 때문에 어떤 게임을 하나의 분류에 집어넣는 것이 어려울 수 있습니다.

1. 테마에 따른 분류

우선 테마에 대해서 알아보겠습니다. 보드게임에 있어 테마가 없다면 게임이 무미건조해지고 게임에 몰입하기가 힘들 것입니다. (물론 바둑이나 고스톱과 같이 테마가 없지만 인기있는 게임도 있습니다.) 테마를 나누는 방법에도 여러 가지가 있지만 우선 크게 역사성의 유무로 나누어볼 수 있을 것 같습니다. 보드게임 디자이너들이 대부분 유럽 사람들이라 그런지 많은 게임들이 유럽의 역사를 다루고 있습니다. 이런 게임들은 실제 역사적 사실에 기반을 두기 때문에 친근감이 있고 플레이어가 게임에 몰입하기 쉽다는 장점이 있습니다. 대표적인 테마로는 중세시대 군주들의 세력 다툼, 르네상스 이후의 활발한 무역 및 식민지 개척, 근데 이후의 산업화, 1, 2차 세계대전 등이 있습니다.

다른 테마로는 역사와 정반대 쪽에 위치하고 있는 판타지가 있습니다. 판타지도 나름의 깊은 세계관과 체계적인 규칙이 존재하기 때문에 많은 매니아층을 가지고 있습니다. 이런 게임에는 The Lord of the Rings 시리즈와 같이 친숙한 소설에서 테마를 차용한 것에서부터 Magic: The Gathering과 같이 게임을 위해 테마를 만들어 낸 게임도 있습니다.

한편 특별히 테마라는 것이 존재하지 않는 게임도 있습니다. 주로 고스톱, Tichu, Sticheln과 같은 카드게임이나 바둑, Yinsh, Zendo와 같은 추상전략게임, Halli Galli, Jenga와 같은 파티게임이 그러합니다.

테마의 역사성으로 구분하는 방법 외에 테마의 분야에 따라서도 게임을 분류할 수 있습니다. 정치, 경제, 사회, 전쟁 등이 많이 등장하는 테마입니다. 정치를 예를 들면 실제 독일의 정당정치를 다룬 Die Macher와 같은 게임이나 중세 에스파냐의 패권 다툼을 묘사한 El Grande와 같은 게임이 여기에 속합니다. 경제 분야에 속하는 게임에는 미술품 경매를 다룬 Modern Art, 미국 개척시대의 철도 건설을 다룬 Age of Steam,  스페인의 푸에르토 리코 식민지 개척을 다룬 Puerto Rico가 있습니다. 사회를 다룬 게임으로는 한 개인이 겪는 세상만사를 다룬 인생게임, 런던 경시청과 도둑과의 추격전을 다룬 Scotland Yard등이 있습니다. 마지막으로 전쟁게임은 소위 매니아들을 위한 게임이 많이 있는데 소요시간이 2시간에서부터 며칠이 걸리는 게임까지 다양하게 있습니다. 대표적인 게임으로는 Command & Colors 시리즈, 1차 세계대전을 다룬 Paths of Glory, 2차 세계대전 동부전선을 다룬 EastFront등이 있습니다.

2. 매커니즘에 따른 분류

보드게임에서 테마라는 요소를 빼내면 그 속에는 일련의 규칙들로 이루어진 시스템만 남습니다. 이 시스템이 돌아가는 매커니즘에 따라 보드게임을 분류할 수도 있습니다. 우리에게 친숙한 매커니즘을 하나 들자면 바로 주사위 던지기가 있습니다. 부루마블, 인생게임, Bluff와 같은 게임들은 주사위 던지기를 주 매커니즘으로 사용하고 있습니다. 주사위 던지기는 카드 섞기와 마찬가지로 보드게임 진행에 있어서 우연성(무작위성, 랜덤)을 주는 요소이기도 합니다.

주사위 눈에 따라 희비가 엇갈리는 상황이 마음에 들지 않으신 분들을 위해 많은 게임 디자이너들이 선택한 매커니즘은 바로 경매입니다. 게임을 진행하는데 있어서 필요한 각종 자원들을 플레이어간 경매에 맡김으로써, 우연적인 요소를 줄이고 모든 책임을 주사위가 아닌 플레이어에게 지우는 것이죠. 경매를 사용하는 게임은 많습니다만, 대부분의 게임들은 이를 단독으로 사용하기 보다는 다른 매커니즘과 함께 사용합니다. 경매만을 다룬 게임으로는 High Society, Modern Art, Ra 등이 있습니다.

비록 경매가 주사위 던지기에 비해 우연성을 줄였다고는 하지만 경매의 결과를 미리 예측할 수 없기 때문에 플레이어는 다음 수를 미리 정하기가 어렵습니다. 액션 포인트는 모든 공을 플레이어에게 완전히 떠넘긴 매커니즘입니다. 액션 포인트라는 것은 각 플레이어에게 주어진 어떤 점수입니다. 그리고 각 플레이어에게는 자신이 할 수 있는 가능한 행동(액션)들이 제공되는데, 각 액션을 수행할 때마다 플레이어의 액션 포인트는 감소합니다. 플레이어는 자신의 액션 포인트 내에서 가능한 행동들을 조합해서 최적의 수를 두는 것입니다. 이러한 액션 포인트 매커니즘을 사용하면 우연성의 요소가 없지만 각 플레이어가 오랜 시간 생각을 함으로써 게임 진행이 더뎌지고 플레이어간 상호작용이 적어서 게임이 무미건조해질 수 있습니다. 액션 포인트를 사용한 게임으로는 Torres, Tikal 등이 있습니다.

이 외에도 플레이어들이 자신의 자원을 서로 교환하는 교역(trade), 같은 종류의 자원을 모으는 플레이어에게 특혜를 주는 셋 컬랙션(set collection), 보드상의 각 지역을 점유하고 있는 플레이어에게 특혜를 주는 영역 점유(area control), 보드상의 빈 공간을 다양한 타일로 채워나가는 타일 채우기(tile placement), 2명 이상의 플레이어가 서로 협력할 수 있는 협력 시스템(partnership), 카드게임에서 많이 사용하는 트릭 테이킹(trick taking) 등의 매커니즘이 있습니다.

보드게임을 하는 이유

제가 왜 그렇게 보드게임에 열광하는 것일까요? 보드게임에 들어있는 두 요소. 바로 테마와 매커니즘을 좋아하기 때문입니다.

이공계를 전공한 사람으로써 저는 게임에서 테마를 제거하고 시스템과 매커니즘을 들여다보는 것을 좋아합니다. 조금을 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 순수하게 시스템을 자체를 분석하고 여러 게임들이 사용하고 있는 시스템의 유사성을 알아보는 것이 재미있습니다.

하지만 저를 보드게임에 더 빠져들게 하는 요소는 뭐니뭐니해도 테마입니다. 친구들과 Axis & Allies를 하고 있으면 마치 제가 처칠, 루즈벨트, 스탈린, 히틀러가 되어 세계지도를 펼쳐놓고 전략회의를 하고 있는 듯한 기분이 듭니다. Hammer of the Scot을 플레이하면 영화 Brave Heart의 한 장면이 떠오르면서 스코틀랜드의 독립을 위해 싸웠던 Wallace의 민족정신이 느껴지곤 합니다. Acquire에서 주식을 구매한 회사가 별다른 성장을 하지 못하면 KOSPI 지수가 1000이하로 떨어진 것 같은 절망에도 빠집니다. Pit에서 내가 원하는 상품을 하나도 거래하지 못하면 ‘난 역시 사회성이 없는 놈이야’라고 기분이 축 처지기도 합니다.

어쩌면 보드게임은 우리의 인생사를 축소시켜놓은 공간이 아닌가 싶습니다. 우리는 간략화된 또 다른 인생의 공간에서 우리의 삶을 모의로 살아가보는 것은 아닐까요? 1 평방미터도 안되는 테이블 속에서 우리는 사람들과 경쟁하고, 때로는 협력하고, 주사위 결과 하나에 웃고 울고, 그러다 게임이 끝나면 승자는 기뻐하고 패자는 아쉬움이 많이 남겠지요. 하지만 우리 모두는 그 결과에 승복하고, 서로의 얼굴을 마주보며 함께 한 시간들을 즐거워하고, 마지막으로는 맥주 한 잔을 들이키며 못다한 이야기들을 나눌 것입니다. 어떻습니까? 우리 인생사랑 너무나도 흡사하지 않은가요? 오늘 저녁 보드게임 한 판 어떠세요?

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새 보드게임

오랫동안 보드게임을 안하다보니 거의 잊고 지냈는데 몇 주 전에 경문이랑 Axis & Allies를 하고는 갑자기 필받아서 보드게임 사이트를 돌아다니다가 우연히 헐값에 떨이하는 걸 보고 살까말까 망설였는데 보드게임은 교육적이고 친목도모에도 좋으니 이를 싼값에 구입하여 대대손손 가보로 물려주면 후세에 길이 칭송받을거라는 지름신의 꼬득임에 질러버렸다.

이번에 구입한 게임은
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그나저나 이거 언제하지?

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[만년필] LAMY Al-Star

원래 형옥이가 준 Parker 45 만년필을 계속 쓰고 있었는데,
노트 필기를 하기엔 펜촉(nib)이 약간 굵은 감이 있어서
주로 그때그때 떠오르는 생각들을 받아적는 용도로 사용하고 있었다.
혹시나 해서 좀 작은 사이즈의 펜촉을 찾아보았는데,
Parker 만년필은 수입업체에서 F사이즈까지만 취급하는지라
어느 쇼핑몰을 둘러봐도 구할 수가 없었다.
(참고로 사이즈는 EF < F < M < ... 의 순이고, Parker가 타사보다 좀 굵은편이다.)

'음. 필기용으로 하나 살까?'
결국 EF사이즈가 있는 다른 만년필에 눈이 가기 시작하고,
각종 커뮤니티와 네이버 지식인을 둘러보고는 후보들을 선정하였다.
- Waterman Phileas
- Pelikan M150
- LAMY Al-Star 26
- Rotring Esprit

삼성동에 있는 오프라인 매장을 방문해서 직접 만져보았는데,
치열한 접전 끝에 LAMY Al-Star 26이 선정되었다.
필기감, 디자인, 가격 모두 맘에 드는 제품.
(Parker 45는 펜촉이 23K인데 비해 Al-Star는 스틸이지만, 크롬으로 코팅해서 예쁘다.)
이왕 방문한 김에 파커 45용 컨버터(잉크 주입기)도 구입하였다.

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[만년필] Parker 45

나랑 글쓰기랑은 뭐랄까 좀 안친한 사이인데...
느낌에 대강 앙드레 김이랑 DJ DOC의 관계 정도 될 것 같다.
일기도 소시적에 방학 숙제로 제출한 것을 제외하곤
써본적이 없다고 당당하게 말할 수 있지요.

연말이 되니 왠지 한 해 동안 있었던 일들을 정리해봐야
담임 선생님께 혼나지 않을 것 같은
죄책감에 시달리지 않을 것 같은
뭐 그런 느낌이 들어서
조그마한 메모장에 그간 있있던 일이나 생각들을 적기 시작했다.
자유 연상 같은 것도 적어보고.

첨엔 볼펜 같은걸로 적다가 내 악필을 차마 봐줄 수가 없어서
오랜만에 필통에 꽂혀있는 만년필을 꺼내 잡았다.
만년필로 쓰면 갑자기 '짜잔~' 한석봉으로 변신을 하는 건 아니고,
만년필로 휘갈겨쓴 글은 비록 악필이라도 그럴싸해 보이기 때문이죠.

이 만년필은 대학시절 형옥이한테서 선물받은 건데,
투박하지만 유선형으로 된 몸통이 내 손에 정말 꼭 맞는다.
게다가 가볍고 무게 중심이 적당히 잡혀있는게 쓰기가 정말 편하다.
내게 수많은 고급 만년필이 주어진다 해도 항상 생각나게 될 녀석이 아닐까 싶다.

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Konfabulator

Konfabulator는 Widget이라 불리는 파일들을 실행하고 관리하는 프로그램이야.
Widget은 달력, 메모장, 뉴스 리더, 시스템 정보 알리미 등의 아기자기한 프로그램인데,
Javascript랑 XML로 되어있어서 문법을 좀 알면 내가 직접 만들어 볼 수도 있어.
여기 홈페이지에 가면 다른 사람들이 만들어놓은 Widget을 다운받을 수 있지.

MacOS X의 Dashboard가 이 프로그램을 베낀거래던데...
얼마 전 Yahoo!가 이걸 사서 Freeware로 해버렸대더군.
Google이 Picasa를 사들인 것처럼.

설치 기념 스크린샷 한 장.
왼쪽이랑 오른쪽 아래에 반투명으로 떠있는 조그만 창들이 Widget.

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[뮤지컬] 소나기

관람일: 2004.10.03
작가: 황순원 원작/최명숙 극본
극단: 소나기 아트 커뮤니케이션

얼마 전 '로물루스 대제'에 이어 이번엔 지현이의 공짜표로 뮤지컬 '소나기'를 봤다.

황순원 선생님의 소설 '소나기'를 뮤지컬에 맞게 각색한 작품인데
학교 선생님의 어렸을 적 순수한 사랑 이야기(원작 스토리)와
제자들의 예민한 사랑 이야기를 번갈아가며 보여줌으로써
식상하게 느껴질 수도 있는 원작의 스토리를 보완했다고 할 수 있다.

이 뮤지컬에서 특히 두드러진 것은 연출가의 연출력이었는데
두 이야기 간의 매끄러운 장면 전환,
빔 프로젝터를 이용한 배경처리,
실제로 소나기가 내리는 듯한 멋진 무대 장치가 특히 돋보였다.

미남 미녀 배우들의 성숙한 연기,
검증된 탄탄한 스토리,
감탄을 자아내는 독창적인 연출력.
이 정도면 국내 창작 뮤지컬을 대표하는 작품이라고 해도 손색이 없을 것 같다.

-----
절반 가까이 되는 빈 객석과
너무나도 초라한 박수소리와
공짜표로 관람했다는 미안함 때문에 아쉬웠던 하루였다.

사진은 홍경인씨가 사인하는 것을 지켜보는 나.

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[연극] 로물루스 대제

관람일: 2004.10.01
작가: 뒤렌 마트
극단: 서울시극단

8월 14일 삼류배우 이후 거의 2달 만에 연극을 봤다.
길복이 친구 현지님의 공짜표로 좋은 자리에서 관람을 할 수 있었다.

연극은 서로마 제국의 마지막 황제 로물루스에 대한 이야기인데,
연극이니 만큼 실제와 다른 작가의 상상력으로 재구성되었다.
게르만인의 침입을 시시각각 전해오는 비보,
그러나 아무런 국사도 돌보지 않는 황제.
보는 이 마저 애가 탈 정도로 황제의 무능력함은 극에 달하는데.

로마의 위인들의 흉상을 골동품 상인에게 헐값에 팔아버리고,
비보를 알리러 급히 달려온 장군에게 푹 쉬고 다음날 보자고 하고는
자신은 양계장을 관리하는 데에만 정신이 팔려있는 이 사람.
이 사람이 과연 로마의 황제란 말인가?

그의 이상한 행동에는 꿍꿍이 속이 있었다.
번영에 가려져 있던 로마의 모든 악행에 대한 사죄로
그는 이 제국을 파멸시키려고 작정한 것이었다.
그는 이것이 그가 제위에 오른 이유라는 다소 엉뚱한 주장을 한다.

하지만 이마저도 쉽지가 않다.
요란한 북소리와 함께 등장한 게르만 장군 오도아케르.
그는 로물루스 앞에 다가가서는 무릎을 꿇고 다음과 같이 말한다.
"황제여, 저는 게르마니아를 그대에게 바치러 왔습니다."
이 무슨 뚱딴지같은 소리란 말인가?

로마의 악행에 대한 속죄로 로마를 파멸시키려는 황제와
후계자에 대한 두려움 때문에 로마에 영토를 바치려는 게르만 장군.
양보에 양보를 거듭하는 이 둘의 코미디 같은 대화로 연극은 막을 내린다.

-----
이 연극에서 무엇보다도 눈에 띈 것은 무대였다.
'로물루스 대제'는 이름에 걸맞게 비교적 큰 무대를 사용하였는데,
웅장한 세트에 대한 나의 기대감을 저버리지 않은 게 있었으니
바로 음향 효과가 라이브였다는 것이다.

전에 '갈매기'에서도 일부 사용한 적이 있는 방법인데,
밴드가 무대의 한켠에 자리잡으면서 배경음을 직접 연주한다.
전통 국악기와 키보드로 이루어진 밴드의 라이브 음악은
현장감과 함께 연극의 장점인 현재성을 더욱 더 부각시켜준 것 같다.

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[보드게임] Axis & Allies: EUROPE

- 간략 정보
제조사: Avalon Hill / Hasbro
디자이너: Larry Harris
게임인원: 2~4명
게임시간: 3~5시간

- 제2차 세계대전을 배경으로 한 전쟁게임
2차 대전 중 유럽 전투만을 다루고 있으며, 전쟁 게임 중에 가장 높은 인지도를 가지고 있다.
비교적 단순한 규칙은 전쟁 게임 입문용으로 적합하나, 시스템에 있어서 많은 한계를 가지고 있다.

- 게임의 전반적인 진행은 다음과 같다.
1. 유닛 구입
2. 전투 이동
3. 전투 해결
4. 비전투 이동
5. 수입 획득
이것을 소련, 독일, 영국, 미국 순으로 진행한다.

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- 초기 유닛 배치를 하고 나면 남자의 로망은 불붙기 시작하고...
각자 초기 배치표를 보고 지도에 유닛들을 배치하고 나면 뭔가 그럴싸해 보인다.
사진을 보라, 가슴깊이 숨겨져있던 충동이 끓어오르지 않는가?

- 매우 단순한 전투 시스템은 초보자들도 접근하기가 쉽다.
사령관이 된 듯한 기분으로 유닛들을 이리저리 움직이다 보면,
서로 눈이 맞아 전투가 벌어지고,
이 때부터 모두들 주사위신의 신봉자가 된다.
유닛 하나 하나에 대해 주사위를 던져서 특정 숫자가 나오면 공격은 성공하고,
상대방은 공격당한 유닛을 지정하여 게임판에서 제거한다.

- 전투의 승패가 갈리고 나면 다음 전략을 세우느나 정신이 없는데...
다들 추가 병력을 어디에 배치할 지,
기존 병력을 어느 쪽으로 진출시킬 지 고민하기에 바쁘다.
상대방이 생각못한 전략폭격이나 상륙작전을 구상하고 있으면
흐뭇한 마음에 입가에 미소가 가득하다.

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- 하지만 게임은 수많은 한계를 낳고...
Axis & Allies 시리즈가 전쟁 게임의 대중화에 많은 공헌을 했지만,
한편으로 전쟁 게임 매니아들을 만족시키기에는 많이 부족해보인다.
특별히 다른 전쟁 게임을 해보지는 않았지만,
최근 'Columbia Games'사 게임들의 매뉴얼을 보고있기에
나름대로 이 게임의 한계를 지적할까 한다.

- "와, 저기좀 봐. 저 동네는 군인만 사나봐?"
Axis & Allies에서는 한 지역에 위치할 수 있는 병력의 갯수에 제한이 없다.
전투 규칙의 성격 상 유닛이 하나라도 많은 편이 유리하기 때문에
병력을 주변 지역에 분산시키기 보다는 한 곳에 집중하는 경향이 강하다.
이는 전선(front) 개념의 부재로 이어지고, 전세가 한판 승부로 결정되기 쉽다.

- Fog of War의 부재
'스타 크래프트'와 같은 게임에서는 상대방의 유닛이 어디 있는지 정찰을 해야만 알 수 있다.
하지만 이 게임에서는 상대방의 모든 병력 정보를 알 수 있기 때문에,
상대가 어디로 쳐들어 오려고 하는 지,
또 상대와 전쟁이 벌어지면 어느 정도의 확률로 승패가 나는 지 쉽게 알 수 있다.
이는 상대방의 허를 찌르는 전략이 등장하기 어렵게 만들고,
게임은 주사위의 무작위성을 제외하면 예측가능한 방향으로 흘러간다.

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- 기석이의 평
전쟁 게임 매니아의 세세한 욕구를 다 충족시키지는 못하지만,
적당한 게임 시간과 비교적 예외가 적은 깔끔한 규칙,
그리고 보기만 해도 가슴 뭉클해지는 화려한 디자인은
공학에서 중요시하는 trade-off를 잘 반영했다고 할 수 있다.
(대부분의 전쟁 게임이 4시간 이상을 필요로 한다.)

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