penrose's blog : 이런 저런 얘기들...


트랙백이란 무엇인가?

간단히 말해서, 트랙백은 웹사이트 간에 서로 뭔가를 알려줄 수 있는 수단을 제공하기 위해 만들어진 것입니다. A가 B에게, "B님이 관심을 가지실 만한 거예요."라고 말해주는 방법입니다. 그렇게 하기 위해서 A는 B에게 "트랙백 핑"을 보냅니다.

* A가 B의 블로그의 어떤 글에 대해 커멘트하는 글을 자신의 블로그에 올렸다고 합시다. 그렇다면 이것은 "원격 커멘트"의 형태입니다. B의 블로그에 직접 코멘트를 쓰는 것이 아니라, A가 자신의 블로그에 코멘트를 쓴 다음, B가 알 수 있도록 트랙백 핑을 보내는 것입니다.

* A가 어떤 그룹의 구성원들이 흥미있어 할 만한 주제에 대해서 글을 올렸다고 합시다. 그렇다면 이것은 "컨텐트 수집"의 형태입니다. 중앙 서버에 트랙백 핑을 보냄으로써, 사용자들은 이 주제와 관련된 모든 글들을 읽을 수 있게 됩니다.

[hochan.NET]

'정보' 카테고리의 다른 글

너 어느 별에서 왔니?  (6) 2005.04.11
여친없는 남자들의 문제점 11개를 밝힌다!  (3) 2005.04.07
녹내장이란?  (0) 2005.04.05
고도근시란?  (2) 2005.04.05
연애 휴업에서 탈출하는 7계명  (8) 2004.11.29
Response
,

거미

회사에 첨 왔을 때 가끔씩 놀랐던 건
곤충들이 너무 많다는 것이다.

현관문 앞에는 가끔 방아개비와 귀뚜라미가 있고
일하다 보면 날벌래와 모기들이 왔다갔다 한다.
휴게실 천장과 동쪽 창문에는 거미들로 가득하다.

여름철에는 작은 거미들이 있더니
가을이 되니까 제법 큰 거미들이 활동을 한다.
대강 둘러보니 창문 밖에 6마리 정도가 있는 것 같다.

이제 출근하면 먼저 하는 일이
거미가 얼마나 자랐는지 확인하는 것이다.
처음에만 해도 1cm도 안되던 놈들이 이젠 몸통만 3cm가 넘고
다리 길이까지 합하면 그 두배는 되어 보인다.

아래는 오늘 찍은 거미 사진.
왼쪽에 아웃포커스된 까만 물체는 거미의 먹이가 된 날벌레들.

사용자 삽입 이미지
















'나의 글 > 일상' 카테고리의 다른 글

도메인 만기  (3) 2004.10.05
허탕  (4) 2004.09.30
주말에 있었던 일들  (3) 2004.09.20
4달 동안  (6) 2004.09.17
꼬인다 꼬여  (4) 2004.09.15
Response
,

신에 대한 단상

울 어머니 친구분들 중에는 기독교를 믿는 분이 많으시다.
(대략 80%는 넘는 것 같다.)
몇 년 전부터 어머니 건강이 안좋으시다 보니
주변에서 교회를 가라는 권유가 많이 들어온다.
'누구는 몸이 안좋아서 절에 들어갔는데 아무 변화가 없다가
교회를 열심히 다녔더니 병이 완전히 나았대더라.'
'너희 가족이 믿음이 부족해서 병이 생긴 것이다.'

아직까지는 내가 볼 때 '그들의 신'이란
인간의 무지함과 나약함의 산물일 뿐이다.
니체도 말하지 않았던가.
기독교는 병자와 약골의 종교라고.
신에게 기도를 하며 모든 것을 해주기를 바라는 것은
인간의 자유 의지를 내팽겨 치는 것이다.

내 생각에 긍정적인 신의 모습이란
전지전능하여 인간의 바램을 들어주는 존재가 아니라,
그것을 통해 인간이 자기 자신에 대해 더 잘 알게 되고
겸손함을 갖게하는 존재인 것 같다.

'나의 글 > 생각' 카테고리의 다른 글

주인을 잘못 만난 책들  (7) 2004.10.12
favorites & unfavorites  (8) 2004.09.29
남자 둘이서 Red Mango?  (5) 2004.09.05
블로그  (5) 2004.09.04
왼손과 오른손  (0) 2004.07.29
Response
,

주말에 있었던 일들

1) 금요일 저녁
원래 Totaler Krieg라는 엄청난 대작을 구경하려고 하였으나
난데없는 경문이의 연락을 받고 서울대입구로 이동.
경문이랑 재우랑 치킨집에서 치킨이랑 맥주를 먹고,
'아이스 베리'에 가서 딸기 빙수를 먹으며 이야기를 나누었다.
어떻게 하면 경문이를 '레드 망고'가자고 꼬실 수 있을지... -_-;
맥주 달랑 한 잔 마시고 몇 시간이나 있다가 운전했는데
머리가 멍해서 불안 불안하게 집에 왔다.

2) 토요일
미국에 사는 어머니 친구분의 딸이 첨으로 한국에 왔다.
Texas Austin에 사는데, 이번에 그곳 삼성 전자에 입사해서 오리엔테이션을 온 것이다.

아침엔 광화문, 경복궁, 민속박물관, 인사동 코스를 돌고
저녁엔 COEX랑 천호동 주변을 갔는데
다음날 너무 피곤해서 몸이 꼭 가위눌린 것 같았다. -_-;

그 비싼 신라호텔에 재워주고, 모범 택시도 공짜로 태워주는 등
엄청난 비용을 대주면서 한국 구경을 시켜주는 것을 보면,
대기업의 한국 알리기 노력이 참 대단하다는 생각이 든다.
이러한 노력들이 좋은 결과로 이어지길...

3) 일요일
시체같은 몸을 억지로 일으켜서 식구들과 그 친구와 일식집에서 점심을 먹었다.
미국에서도 한국 음식을 꾸준히 먹어서 매운 음식이랑 회도 잘 먹는대는데
전전날 뭘 잘못 먹은건지, 물갈이를 하는 건지 전날 아침부터 계속 토했대더라.

오후엔 길복이랑 희현이 형 만나서 문정동 로데오 거리에서 바지를 사고,
집에 와서 간단하게 Goa를 한 판 돌렸다.
피곤한지 열심히 코를 골면서 자는 길복이가 안쓰럽더라. ^^;

'나의 글 > 일상' 카테고리의 다른 글

허탕  (4) 2004.09.30
거미  (3) 2004.09.24
4달 동안  (6) 2004.09.17
꼬인다 꼬여  (4) 2004.09.15
우리 공주님  (4) 2004.09.08
Response
,

4달 동안

지금 회사에 한 4달 정도 있은 것 같다.

이곳 사람들과 생활하면서 느낀 건
사람들이 참 순수하고 삶에 여유를 갖는다는 것.

서울 사람들 같으면 금방 화를 낸다거나 짜증낼 일도
이곳 사람들은 웃으면서 너그럽게 넘어간다.
잔 일들을 귀찮아하지 않고 힘들어도 묵묵히 한다.

식당에서 식사를 해도 맛이 없다느니
다른 데 가면 훨씬 낫다느니 하는 말도 없고
누구 하나 음식을 남기는 사람이 없다.

정말 쥐꼬리만한 월급을 받고, 가끔 체불도 되는 것 같다만
삶을 긍정적으로 살아가는 모습이 정말 아름답다.

아, 그동안 잔기술도 조금 배웠다.
드릴 사용하는 것, 리벳 박는 것, 쇠줄 사용하는 법, 배선하는 법,
플라스틱 자르고 본드 붙이는 법, 포장하는 법... ^^;

'나의 글 > 일상' 카테고리의 다른 글

거미  (3) 2004.09.24
주말에 있었던 일들  (3) 2004.09.20
꼬인다 꼬여  (4) 2004.09.15
우리 공주님  (4) 2004.09.08
  (0) 2003.12.28
Response
,

꼬인다 꼬여

오늘 전직신청을 하러 병무청에 갔으나,
담당자 왈,
"아, 5월부터 규정이 바뀌었거든요.
이젠 시설이 폐쇄되어야만 3개월간의 전직기간이 주어져요."

전에는 금년 3월부터 규정이 바뀌어서
정보처리 업체로 전직이 안된다고 하더니만...

아. 목표와 계획없는 삶이란 꼬임의 연속인가보다.

'나의 글 > 일상' 카테고리의 다른 글

주말에 있었던 일들  (3) 2004.09.20
4달 동안  (6) 2004.09.17
우리 공주님  (4) 2004.09.08
  (0) 2003.12.28
활기찬 하루  (0) 2003.11.28
Response
,

[보드게임] Axis & Allies: EUROPE

- 간략 정보
제조사: Avalon Hill / Hasbro
디자이너: Larry Harris
게임인원: 2~4명
게임시간: 3~5시간

- 제2차 세계대전을 배경으로 한 전쟁게임
2차 대전 중 유럽 전투만을 다루고 있으며, 전쟁 게임 중에 가장 높은 인지도를 가지고 있다.
비교적 단순한 규칙은 전쟁 게임 입문용으로 적합하나, 시스템에 있어서 많은 한계를 가지고 있다.

- 게임의 전반적인 진행은 다음과 같다.
1. 유닛 구입
2. 전투 이동
3. 전투 해결
4. 비전투 이동
5. 수입 획득
이것을 소련, 독일, 영국, 미국 순으로 진행한다.

사용자 삽입 이미지

- 초기 유닛 배치를 하고 나면 남자의 로망은 불붙기 시작하고...
각자 초기 배치표를 보고 지도에 유닛들을 배치하고 나면 뭔가 그럴싸해 보인다.
사진을 보라, 가슴깊이 숨겨져있던 충동이 끓어오르지 않는가?

- 매우 단순한 전투 시스템은 초보자들도 접근하기가 쉽다.
사령관이 된 듯한 기분으로 유닛들을 이리저리 움직이다 보면,
서로 눈이 맞아 전투가 벌어지고,
이 때부터 모두들 주사위신의 신봉자가 된다.
유닛 하나 하나에 대해 주사위를 던져서 특정 숫자가 나오면 공격은 성공하고,
상대방은 공격당한 유닛을 지정하여 게임판에서 제거한다.

- 전투의 승패가 갈리고 나면 다음 전략을 세우느나 정신이 없는데...
다들 추가 병력을 어디에 배치할 지,
기존 병력을 어느 쪽으로 진출시킬 지 고민하기에 바쁘다.
상대방이 생각못한 전략폭격이나 상륙작전을 구상하고 있으면
흐뭇한 마음에 입가에 미소가 가득하다.

사용자 삽입 이미지

- 하지만 게임은 수많은 한계를 낳고...
Axis & Allies 시리즈가 전쟁 게임의 대중화에 많은 공헌을 했지만,
한편으로 전쟁 게임 매니아들을 만족시키기에는 많이 부족해보인다.
특별히 다른 전쟁 게임을 해보지는 않았지만,
최근 'Columbia Games'사 게임들의 매뉴얼을 보고있기에
나름대로 이 게임의 한계를 지적할까 한다.

- "와, 저기좀 봐. 저 동네는 군인만 사나봐?"
Axis & Allies에서는 한 지역에 위치할 수 있는 병력의 갯수에 제한이 없다.
전투 규칙의 성격 상 유닛이 하나라도 많은 편이 유리하기 때문에
병력을 주변 지역에 분산시키기 보다는 한 곳에 집중하는 경향이 강하다.
이는 전선(front) 개념의 부재로 이어지고, 전세가 한판 승부로 결정되기 쉽다.

- Fog of War의 부재
'스타 크래프트'와 같은 게임에서는 상대방의 유닛이 어디 있는지 정찰을 해야만 알 수 있다.
하지만 이 게임에서는 상대방의 모든 병력 정보를 알 수 있기 때문에,
상대가 어디로 쳐들어 오려고 하는 지,
또 상대와 전쟁이 벌어지면 어느 정도의 확률로 승패가 나는 지 쉽게 알 수 있다.
이는 상대방의 허를 찌르는 전략이 등장하기 어렵게 만들고,
게임은 주사위의 무작위성을 제외하면 예측가능한 방향으로 흘러간다.

사용자 삽입 이미지

- 기석이의 평
전쟁 게임 매니아의 세세한 욕구를 다 충족시키지는 못하지만,
적당한 게임 시간과 비교적 예외가 적은 깔끔한 규칙,
그리고 보기만 해도 가슴 뭉클해지는 화려한 디자인은
공학에서 중요시하는 trade-off를 잘 반영했다고 할 수 있다.
(대부분의 전쟁 게임이 4시간 이상을 필요로 한다.)

'나의 글 > 취미' 카테고리의 다른 글

[뮤지컬] 소나기  (3) 2004.10.06
[연극] 로물루스 대제  (3) 2004.10.03
[보드게임] Age of Steam  (3) 2004.09.08
[연극] 삼류 배우  (0) 2004.08.16
[연극] 사랑에 관한 다섯개의 소묘  (0) 2004.07.15
Response
,

우리 공주님

누군가 이렇게 말했다.
"어이구. 우리 공주님."
코 끝이 찡해지면서 눈시울이 붉어졌다.

아직도 이 말이 머릿속을 떠나지 않는다.

'나의 글 > 일상' 카테고리의 다른 글

4달 동안  (6) 2004.09.17
꼬인다 꼬여  (4) 2004.09.15
  (0) 2003.12.28
활기찬 하루  (0) 2003.11.28
한심한 녀석  (0) 2003.11.19
Response
,

[보드게임] Age of Steam

- 간략 정보
제조사: Warfrog
디자이너: Martin Wallace
게임인원: 3~6명
게임시간: 2~3시간

- 미국 개척시대를 배경으로 한 철도 경영 게임
철도 경영이라는 다소 복잡한 테마를 간략하면서도 심도있게 표현해서,
쉽게 접근할 수 있으면서도 결코 질리지 않는 플레이를 제공한다.

- 게임의 전반적인 진행은 다음과 같다.
1. 주식 발행
2. 플레이 순서 결정(경매)
3. 선로 건설
4. 상품 수송
5. 수입/지출 계산

사용자 삽입 이미지

- 게임을 흥미롭게 만드는 첫번째 요소는 바로 재미있는 상품 수송 규칙
모든 상품은 그 상품과 같은 색상의 도시로 수송되어야 한다.
때문에 게임 준비가 끝나면 모두들 상품 배치표를 뚫어지게 쳐다본다.

- 게임을 흥미롭게 만드는 두번째 요소는 자금의 압박
경매에 참여하고 선로를 건설하는데에는 돈이 필요하다.
하지만 게임이 진행되는 내내 플레이어는 자금의 압박을 벗어날 수 없다.
쥐꼬리같은 수입으로 효율적인 경영을 꾸려나가는 아기자기한 재미(비참함?)를 느껴보자.

사용자 삽입 이미지

- 게임을 흥미롭게 만드는 세번째 요소는 플레이어간의 상호 의존성
한정된 자원(지형, 상품)을 여러명이 공유하기에 경쟁은 불가피하다.
남보다 먼저 액션을 하기위한 경쟁이 치열하다.
1등을 잡았다고 방심은 금물. 의외의 액션으로 허를 찔리기도 한다.

- 기석이의 평
깔끔하고 군더더기 없는 규칙으로 플레이하기가 매우 편하며,
플레이어간의 상호 의존성은 푸에르토 리코를 연상시킬 정도로 잘 짜여있다.
수입이 많을 수록 그만큼 수입 감소가 일어나고,
어느 플레이어도 상품수송을 위한 경쟁에서 예외가 아니기 때문에,
현재 상태에 결코 안주할 수 없다.
길복이, 미도, 형옥이에게서 2003년 생일 선물로 받은거라 더욱 애착이 가는 게임.

'나의 글 > 취미' 카테고리의 다른 글

[연극] 로물루스 대제  (3) 2004.10.03
[보드게임] Axis & Allies: EUROPE  (4) 2004.09.09
[연극] 삼류 배우  (0) 2004.08.16
[연극] 사랑에 관한 다섯개의 소묘  (0) 2004.07.15
[연극] 관객 모독  (0) 2004.03.13
Response
,

남자 둘이서 Red Mango?

오랜만에 친구랑 레드 망고엘 갔다.
다른 사람들에게 이런 얘기를 하면 바로 이런 반응이 나온다.

"남자 둘이서 '레드 망고'에? 우웩"

한 4시간 동안 '레드 망고'랑 '스타 벅스'에서 그동안 밀린 얘기들을 나눈 것 같다.

"4시간이나? 여자도 아니고... 그 시간이면 스타나 하겠다."

도대체 뭐가 잘못된 거지?
나는 그 친구와 단 둘이서 스타벅스에서 이야기도 나누고,
영화도 같이 보고,
패밀리 레스토랑에서 식사도 자주 하던 사이인걸.

왜 남자들끼리 모이면
먼저 당구나 스타를 한 게임 해야 하고,
적당히 저녁을 때운 다음 술을 마셔야 한다고만 생각하는 것일까?

어떨 때에는 유럽의 문화가 부럽기도 하다.
특별히 개인이 즐길만한 놀이는 별로 없지만,
과거 유럽의 살롱 문화나 간단한 파티 문화처럼
사람과 사람의 만남을 단순 오락적 유희가 아닌
대화의 장으로 만들 수 있는 것.
이것이 진정한 사람간의 만남이 아닐까?

----------------------------------------------
맨날 보드게임 하려고 사람들 부르는 내가 이런 글 쓰니 좀 아이러니하네.
물론 개인적인 오락 욕구 해소도 중요하지만,
우리나라 남성의 놀이 문화가 너무 이쪽으로만 치우치지 않았나 하는 생각에...

'나의 글 > 생각' 카테고리의 다른 글

favorites & unfavorites  (8) 2004.09.29
신에 대한 단상  (3) 2004.09.23
블로그  (5) 2004.09.04
왼손과 오른손  (0) 2004.07.29
참을 수 없는 존재의 가벼움  (0) 2004.07.01
Response
,

« Previous : 1 : ··· : 15 : 16 : 17 : 18 : 19 : 20 : 21 : 22 : Next »

Recent Posts

Recent Comments

Calendar

«   2024/05   »
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31

Site Stats

Total hits:
Today:
Yesterday: